quarta-feira, 11 de agosto de 2021

Introdução a C#


        Introdução       

C # é uma das linguagens de programação popular e pode ser usado para uma variedade de aplicações, incluindo aplicativos móveis, desenvolvimento de jogos e software corporativo.

C # é uma linguagem de programação moderna, de uso geral e orientada a objetos desenvolvida pela Microsoft e aprovada pela European Computer Manufacturers Association (ECMA) e pela International Standards Organization (ISO).

C # foi desenvolvido por Anders Hejlsberg e sua equipe durante o desenvolvimento do .Net Framework.

C # foi projetado para Common Language Infrastructure (CLI), que consiste no código executável e no ambiente de tempo de execução que permite o uso de várias linguagens de alto nível em diferentes plataformas e arquiteturas de computador.


        Requisitos       

A programação em C # é baseada nas linguagens de programação C e C ++, portanto, se tiver conhecimento básico de programação C ou C ++, será divertido aprender C #.

        Características gerais       

  • É uma linguagem de programação moderna e de uso geral
  • É orientado a objetos.
  • É fácil aprender.
  • É uma linguagem estruturada.
  • Produz programas eficientes.
  • Ele pode ser compilado em uma variedade de plataformas de computador.
  • É uma parte do .Net Framework.
  • Fortes recursos de programação do C #
  • Fornece a possibilidade de criar aplicações em ambiente visual

Embora as construções em C # sigam de perto as linguagens de alto nível tradicionais, C e C ++ são uma linguagem de programação orientada a objetos. Tem uma forte semelhança com o Java, tem vários recursos de programação fortes que o tornam cativante para vários programadores em todo o mundo.


        Elementos de um programa C#      
  • Declaração de Namespace 
  • Classes
  • Métodos
  • Atributos
  • Método principal (Main)
  • Statements e Expressões
  • Comentários
Exemplo: 

using System;

namespace HelloWorldApplication {
   class HelloWorld {
      static void Main(string[] args) {
         /* my first program in C# */
         Console.WriteLine("Hello World");
         Console.ReadKey();
      }
   }
}

Onde:

Using System - especificando o namespace System
namespace - especifica uma colecção de classes
class - especifica a classe HelloWorld
Using System - especificando o namespace System
main - especifica o método principal
/* my first program in C# */ - comentário
Using System - especificando o namespace System





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segunda-feira, 3 de maio de 2021

Exercícios - Pré Processamento

 


Exercícios Pré-processamento

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quinta-feira, 18 de março de 2021

Exercicio - Estrutura de um documento HTM5

 


Usando HTM5 crie uma pagina Web que tenha uma aparência igual a da imagem abaixo:


Utilize o seguinte logotipo:


Formate usando o seguinte texto:

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Medias usados, Smartphone, VideoGame, TvCabo, Internet          

Nativos Digitais

          Nasceram a partir de 1980 e cresceram familiarizadas com a tecnologia

        Criado em 2001 pelo professor e educador americano Marc Prensky, o termo “nativo digital” não diz respeito apenas a influenciadores digitais. Ele é aplicado a qualquer pessoa que se enquadre na característica descrita no primeiro parágrafo deste post. Na realidade, Prensky criou o conceito para debater métodos de educação em sala de aula.

      Imigrantes Digitais

          Imigrantes digitais”. São as pessoas que nasceram antes de 1980 e que, embora não tenham crescido com a tecnologia se adaptaram com o tempo.

      Imigrante digital é um termo usado para se referir a uma pessoa que foi criada antes da era digital. Esses indivíduos, geralmente nas gerações anteriores, não cresceram com a computação omnipresente ou com a Internet e, portanto, tiveram que se adaptar à nova linguagem e prática das tecnologias digitais.

      

Shelton Geraldoc © Todos direitos reservados. geraldocnh@gmail.com

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terça-feira, 16 de março de 2021

sábado, 13 de março de 2021

Java Swing - Base de dados

 

Apostila Java Swing e Base de dados.




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Java Swing MDI

 


MDI significa Multiple Document Interface ou uma interface de documentos múltiplos é um método de organização de aplicações gráficas em janelas que residem em uma única janela, a janela principal da aplicação e várias janelas filhos que são abertas dentro da janela principal.
Com múltiplas interfaces de documentos, uma única barra de menu e / ou barra de ferramentas é compartilhado entre todas as janelas filho, reduzindo a desordem e uma utilização mais eficiente do espaço na tela. As janelas filho de um aplicativo pode ser ocultada / mostrada / minimizada / maximizada como um todo. Os autores de aplicações multi-plataforma podem fornecer a seus utilizadores um comportamento consistente da aplicação entre plataformas.

As classes mais usadas são:

·         JinternalFrame

·         JdesktopPane

·         DesktopManager

·         Jframe

·         JDesktopPane

 

JInternalFrame

Um objeto leve que fornece muitas das características de uma estrutura nativa, incluindo arrastar, fechar, mostrar um ícone, redimensionar, exibir títulos, e também possui suporte para uma barra de menus.

É destinado a ser um formulário Filho, ou seja, dependente de um outro. Isto é, quando for exibido, será dentro de um outro principal não podendo exibir se fora dos limites deste.

·         Para o nosso caso, vai ser a opção para o restante das janelas de interação.

 

JDesktopPane

É um recipiente utilizado para criar uma interface de documentos múltiplos ou uma área de trabalho virtual. Você cria objetos JInternalFrame e adicioná-los ao JDesktopPane. A classe JDesktopPane extende o  JLayeredPane para gerenciar os quadros internos potencialmente sobrepostos. Ele também mantém uma referência a uma instância de DesktopManager que é definido pela classe UI para o Look and Feel da aplicação.

 


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sexta-feira, 12 de março de 2021

Palavras chaves e modificadores de acesso

 

         Palavras reservadas      

Consiste num conjunto de identificadores(comandos) válidos na linguagem de programação Java, que possuem um significado predefinido e que não podem ser redefinidos, isto é, não podem ser atribuídos um outro significado além do que foi definido. A seguir é apresentada a lista de palavras reservadas sub-dividida em:

ü                                  Modificadores de acesso:                    

ü  Modificadores de classe, método e variável;

ü  Controle de fluxo;

ü  Tratamento de Erros

ü  Primitivas

 

Modificadores de acesso           

Private: permite o acesso a um método ou variável apenas dentro da própria classe;

Protected:  limita o acesso a um método ou variável ao mesmo pacote ou por subclasses da classe;

public: Faz com que uma classe, método ou variável possa ser acessado a partir de qualquer outra classe.

 

Modificadores de classe, método e variável

abstract: Usada para declarar uma classe que não pode ser instanciada ou método que deve ser implementado por subclasses concretas;

class: Palavra chave para identificar uma classe;

extends: Usada para estender uma classe a outra, isto é, indicar para uma superclasse que uma subclasse está estendendo, (herança);

final: torna impossível estender uma classe, sobrepor um método ou reiniciar uma variável;

implements: Usada para indicar a uma interface que uma classe a implementará;

interface: Palavra chave para identificar uma interface;

native: Indica que um método foi escrito em uma linguagem que só pode ser usada em uma plataforma, exemplo o C++;

new: Usada para instanciar um objeto;

static: Indica que o método ou a variável pertence a classe e não a instancia;

strictfp: Usada na frente de um método para indicar que os números de ponto flutuantes seguirão regras restritas de ponto flutuante em todas as expressões;

syncronized: Indica que um método só pode ser acessado por um seguimento de cada vez;

 

Controle de fluxo

break: Quebra o fluxo de execução do código onde a palavra foi inserida.

case: Executa um bloco de código dependendo da instrução switch.

continue: Faz com que o código existente após essa instrução não seja executado em um loop, indicando a próxima interação do loop.

default: Executará esse bloco de código se nenhuma das instruções switch/case for atendida.

do: Executa um bloco de código um vez e, em seguida junto com a instrução while, processa um teste para determinar se o bloco deve ser executado novamente.

else: Executa um bloco de código alternativo se uma condição if for falsa.

for: Usada para executar um loop condicional em um bloco de código.

 if: Usada para executar um teste lógico verdadeiro ou falso.

instanceof: Determina se um objeto é a instancia de uma classe, superclasse ou interface.

return: Faz o fluxo sair de um método sem executar nenhum código que seja após a instrução (pode retornar uma variável opcionalmente);

switch: Indica a variável a ser confrontada com as instruções case.

while: Executa um bloco de código repetidamente, enquanto um certa condição for verdadeira.


Tratamento de Erros

catch: Declara o bloco de código usado para tratar uma execução.

finally: Bloco de código, geralmente após uma instrução try-catch, que vai ser executado independente de que fluxo do programa for usado no tratamento de uma exceção.

throw: Usada para passar uma execução para o método que chamou o método atual.

throws: Indica o método que passará uma execução para o método que o chamou.

try: Bloco de código que será executado, podendo, porém, causar uma exceção.

assert: Avalia uma expressão condicional para verificar as alternativas do programador.

 
Primitivas

boolean: Verdadeiro ou Falso;

byte: Inteiro de 8 bits);

char: Unidade Unicode (de 16 bits, sem o sinal);

double: Número de ponto flutuante com 64 bits (com sinal);

float: Número de ponto flutuante com 32 bits (com sinal);

int: Número inteiro de 32 bits (com sinal);

long: Número inteiro de 64 bits (com sinal);

short: Número inteiro de 16 bits (com sinal);

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