segunda-feira, 30 de agosto de 2021

Exercícios ListBox

 


               List  Box                           .          

Em C # é definido como a adição de uma lista de elementos à ListBox para operar em um ou vários elementos. A diferença entre o combo box e o list box é que o combo box permite  selecionar apenas um elemento por vez, mas no caso do List Box, pode-se seleccionar vários elementos de cada vez.

O controle ListBox deriva da classe ListControl que é uma classe abstrata e não pode ser instanciada.

O ListBox é usado para fornecer diferentes tipos de métodos, propriedades e eventos. 


Exercícios 

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quinta-feira, 26 de agosto de 2021

Exercicíos Check Box e Radio Box

      Exercícios Check Box & ComboBox      



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quinta-feira, 12 de agosto de 2021

Utilização de Blogger

 


           Blogger              

O que é?

       É um site ou parte de um site que contém conteúdo frequentemente actualizado sobre um ou múltiplos tópicos.

       Provém do termo “web log”, que significa registrar informações num site.

       O conteúdo esta organizado na forma de artigos em páginas individuais “blog post”.

 

Passos para criação do blog no Blogger:

       Criar uma conta no gmail (www)

       Aceder ao site www.blogger.com

       Definir o título no blog

       Definir um endereço


           Aula 1 - Criação do Blogger                                               




           Aula 2 - Alimentando o Blogger / Publicar informações no Blogger                          





           Aula 3 Upload de Apostila ou livro no Blogger                                       





           Aula 4 - Mudança de Tema ou layout no Blogger                                         



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quarta-feira, 11 de agosto de 2021

Sintaxe de C#

 


        Palavras reservadas       

Palavras-chave são palavras reservadas predefinidas para o compilador C #. Essas palavras-chave não podem ser usadas como identificadores. No entanto, se quiser usar essas palavras-chave como identificadores poderá usar o prefixo @.

Em C #, alguns identificadores têm um significado especial no contexto do código, como get e set são chamados de palavras-chave contextuais.

A tabela a seguir lista as palavras-chave reservadas e palavras-chave contextuais em C # -

Palavras reservadas
abstractasbaseboolbreakbytecase
catchcharcheckedclassconstcontinuedecimal
defaultdelegatedodoubleelseenumevent
explicitexternfalsefinallyfixedfloatfor
foreachgotoifimplicitinin (generic modifier)int
interfaceinternalislocklongnamespacenew
nullobjectoperatoroutout (generic modifier)overrideparams
privateprotectedpublicreadonlyrefreturnsbyte
sealedshortsizeofstackallocstaticstringstruct
switchthisthrowtruetrytypeofuint
ulonguncheckedunsafeushortusingvirtualvoid
volatilewhile

Palavras reservadas associadas a um contexto
addaliasascendingdescendingdynamicfromget
globalgroupintojoinletorderbypartial (type)
partial
(method)
removeselectset

        Tipos de dados         

As variáveis em C # são categorizadas nos seguintes tipos -
  • Tipos  por valor
  • Tipos por referência
  • Ponteiro
Tipos por valor
Variáveis de tipo de valor podem ser atribuídas a um valor diretamente. Eles são derivados da classe System.ValueType.

Os tipos de valor contêm dados diretamente. Alguns exemplos são int, char e float, que armazenam números, alfabetos e números de ponto flutuante, respectivamente. Quando você declara um tipo int, o sistema aloca memória para armazenar o valor.

TipoSignificadoIntervaloValor Default 
boolBoolean valueTrue or FalseFalse
byte8-bit unsigned integer0 to 2550
char16-bit Unicode characterU +0000 to U +ffff'\0'
decimal128-bit precise decimal values with 28-29 significant digits(-7.9 x 1028 to 7.9 x 1028) / 100 to 280.0M
double64-bit double-precision floating point type(+/-)5.0 x 10-324 to (+/-)1.7 x 103080.0D
float32-bit single-precision floating point type-3.4 x 1038 to + 3.4 x 10380.0F
int32-bit signed integer type-2,147,483,648 to 2,147,483,6470
long64-bit signed integer type-9,223,372,036,854,775,808 to 9,223,372,036,854,775,8070L
sbyte8-bit signed integer type-128 to 1270
short16-bit signed integer type-32,768 to 32,7670
uint32-bit unsigned integer type0 to 4,294,967,2950
ulong64-bit unsigned integer type0 to 18,446,744,073,709,551,6150
ushort16-bit unsigned integer type0 to 65,5350


Tipo de dados por referência
Os tipos de referência não contêm os dados reais armazenados em uma variável, mas contêm uma referência às variáveis.

Em outras palavras, eles se referem a um local de memória. Usando várias variáveis, os tipos de referência podem se referir a um local de memória. Se os dados na localização da memória forem alterados por uma das variáveis, a outra variável refletirá automaticamente essa alteração no valor. Exemplos de tipos de referência integrados são: objectdynamic, e string.

Tipo object
O Object Type é a classe base definitiva para todos os tipos de dados no C # Common Type System (CTS). Object é um alias para a classe System.Object. Os tipos de objeto podem ser atribuídos a valores de quaisquer outros tipos, tipos de valor, tipos de referência, tipos predefinidos ou definidos pelo utilizador. No entanto, antes de atribuir valores, ele precisa de conversão de tipo.

Quando um tipo de valor é convertido em tipo de objeto, ele é denominado boxing e, por outro lado, quando um tipo de objeto é convertido em um tipo de valor, é denominado unboxing.

object obj;
obj = 100; // this is boxing

Tipo dinâmico
Você pode armazenar qualquer tipo de valor na variável de tipo de dados dinâmico. A verificação de tipo para esses tipos de variáveis ​​ocorre em tempo de execução.

A sintaxe para declarar um tipo dinâmico é -

dynamic <nome da variavel> = value;

Por exemplo,

dynamic d = 20;
Os tipos dinâmicos são semelhantes aos tipos de objeto, exceto que a verificação de tipo para variáveis ​​de tipo de objeto ocorre em tempo de compilação, enquanto que para as variáveis ​​de tipo dinâmico ocorre em tempo de execução.

Tipo String
O tipo de string permite atribuir quaisquer valores de string a uma variável. O tipo de string é um alias para a classe System.String. É derivado do tipo de objeto. O valor para um tipo de string pode ser atribuído usando literais de string e @.

Por exemplo,
usando string

String str = "Tutorials Point";

Usando @

@"Tutorials Point";

Tipo Ponteiro
Variáveis ​​de tipo de ponteiro armazenam o endereço de memória de outro tipo. Os ponteiros em C # têm os mesmos recursos que os ponteiros em C ou C ++.

A sintaxe para declarar um tipo de ponteiro é -
tipo * identificador;
Por exemplo,

char * cptr;
int * iptr;


        Exercícios       

Usando o console aplicattion da linguagem C#  crie um programa que permite:
  1. Exibir a mensagem Olá mundo.
  2. Exibir o nome completo, idade e Morada.
  3. Calcular a sua idade e exibir na tela
  4. Efectuar a soma de dois números inteiros; 
  5. Efectuar a média final dos alunos, tendo em conta que foram realizadas 4 testes;
  6. ler a idade de uma pessoa expressa em anos, meses e dias e mostre-a expressão apenas em dias.
  7. Ler as dimensões de um retângulo (base e altura), calcular e escrever a área do retângulo. 
  8. Calcular o salário liquido anual do funcionário sabendo que, ele ganha mensalmente 25.120.00.MZM, é descontado 1% do salário em cada falta, e é descontado pelo INSS 1.75% do seu salário mensal. 
  9. Calcular  o consumo de combustível de um automóvel em uma determinada viagem. O programa deve solicitar as seguintes informações ao utilizador:
                Quantos quilómetros têm a viagem?
a. Quantos quilómetros o carro faz por litro?
      b. Qual o preço do litro do combustível?
O processamento do programa deve mostrar:
      c. Quantos litros de combustível serão gastos com a viagem
        d. Quanto dinheiro será gasto com combustível.

        Referências       

https://www.tutorialspoint.com/csharp/csharp_basic_syntax.htm


        Referências       

https://www.tutorialspoint.com/csharp/csharp_basic_syntax.htm


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Introdução a C#


        Introdução       

C # é uma das linguagens de programação popular e pode ser usado para uma variedade de aplicações, incluindo aplicativos móveis, desenvolvimento de jogos e software corporativo.

C # é uma linguagem de programação moderna, de uso geral e orientada a objetos desenvolvida pela Microsoft e aprovada pela European Computer Manufacturers Association (ECMA) e pela International Standards Organization (ISO).

C # foi desenvolvido por Anders Hejlsberg e sua equipe durante o desenvolvimento do .Net Framework.

C # foi projetado para Common Language Infrastructure (CLI), que consiste no código executável e no ambiente de tempo de execução que permite o uso de várias linguagens de alto nível em diferentes plataformas e arquiteturas de computador.


        Requisitos       

A programação em C # é baseada nas linguagens de programação C e C ++, portanto, se tiver conhecimento básico de programação C ou C ++, será divertido aprender C #.

        Características gerais       

  • É uma linguagem de programação moderna e de uso geral
  • É orientado a objetos.
  • É fácil aprender.
  • É uma linguagem estruturada.
  • Produz programas eficientes.
  • Ele pode ser compilado em uma variedade de plataformas de computador.
  • É uma parte do .Net Framework.
  • Fortes recursos de programação do C #
  • Fornece a possibilidade de criar aplicações em ambiente visual

Embora as construções em C # sigam de perto as linguagens de alto nível tradicionais, C e C ++ são uma linguagem de programação orientada a objetos. Tem uma forte semelhança com o Java, tem vários recursos de programação fortes que o tornam cativante para vários programadores em todo o mundo.


        Elementos de um programa C#      
  • Declaração de Namespace 
  • Classes
  • Métodos
  • Atributos
  • Método principal (Main)
  • Statements e Expressões
  • Comentários
Exemplo: 

using System;

namespace HelloWorldApplication {
   class HelloWorld {
      static void Main(string[] args) {
         /* my first program in C# */
         Console.WriteLine("Hello World");
         Console.ReadKey();
      }
   }
}

Onde:

Using System - especificando o namespace System
namespace - especifica uma colecção de classes
class - especifica a classe HelloWorld
Using System - especificando o namespace System
main - especifica o método principal
/* my first program in C# */ - comentário
Using System - especificando o namespace System





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segunda-feira, 3 de maio de 2021

Exercícios - Pré Processamento

 


Exercícios Pré-processamento

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quinta-feira, 18 de março de 2021

Exercicio - Estrutura de um documento HTM5

 


Usando HTM5 crie uma pagina Web que tenha uma aparência igual a da imagem abaixo:


Utilize o seguinte logotipo:


Formate usando o seguinte texto:

         Home

          Galeria

         Contactos

Medias usados, Smartphone, VideoGame, TvCabo, Internet          

Nativos Digitais

          Nasceram a partir de 1980 e cresceram familiarizadas com a tecnologia

        Criado em 2001 pelo professor e educador americano Marc Prensky, o termo “nativo digital” não diz respeito apenas a influenciadores digitais. Ele é aplicado a qualquer pessoa que se enquadre na característica descrita no primeiro parágrafo deste post. Na realidade, Prensky criou o conceito para debater métodos de educação em sala de aula.

      Imigrantes Digitais

          Imigrantes digitais”. São as pessoas que nasceram antes de 1980 e que, embora não tenham crescido com a tecnologia se adaptaram com o tempo.

      Imigrante digital é um termo usado para se referir a uma pessoa que foi criada antes da era digital. Esses indivíduos, geralmente nas gerações anteriores, não cresceram com a computação omnipresente ou com a Internet e, portanto, tiveram que se adaptar à nova linguagem e prática das tecnologias digitais.

      

Shelton Geraldoc © Todos direitos reservados. geraldocnh@gmail.com

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terça-feira, 16 de março de 2021

sábado, 13 de março de 2021

Java Swing - Base de dados

 

Apostila Java Swing e Base de dados.




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Java Swing MDI

 


MDI significa Multiple Document Interface ou uma interface de documentos múltiplos é um método de organização de aplicações gráficas em janelas que residem em uma única janela, a janela principal da aplicação e várias janelas filhos que são abertas dentro da janela principal.
Com múltiplas interfaces de documentos, uma única barra de menu e / ou barra de ferramentas é compartilhado entre todas as janelas filho, reduzindo a desordem e uma utilização mais eficiente do espaço na tela. As janelas filho de um aplicativo pode ser ocultada / mostrada / minimizada / maximizada como um todo. Os autores de aplicações multi-plataforma podem fornecer a seus utilizadores um comportamento consistente da aplicação entre plataformas.

As classes mais usadas são:

·         JinternalFrame

·         JdesktopPane

·         DesktopManager

·         Jframe

·         JDesktopPane

 

JInternalFrame

Um objeto leve que fornece muitas das características de uma estrutura nativa, incluindo arrastar, fechar, mostrar um ícone, redimensionar, exibir títulos, e também possui suporte para uma barra de menus.

É destinado a ser um formulário Filho, ou seja, dependente de um outro. Isto é, quando for exibido, será dentro de um outro principal não podendo exibir se fora dos limites deste.

·         Para o nosso caso, vai ser a opção para o restante das janelas de interação.

 

JDesktopPane

É um recipiente utilizado para criar uma interface de documentos múltiplos ou uma área de trabalho virtual. Você cria objetos JInternalFrame e adicioná-los ao JDesktopPane. A classe JDesktopPane extende o  JLayeredPane para gerenciar os quadros internos potencialmente sobrepostos. Ele também mantém uma referência a uma instância de DesktopManager que é definido pela classe UI para o Look and Feel da aplicação.

 


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sexta-feira, 12 de março de 2021

Palavras chaves e modificadores de acesso

 

         Palavras reservadas      

Consiste num conjunto de identificadores(comandos) válidos na linguagem de programação Java, que possuem um significado predefinido e que não podem ser redefinidos, isto é, não podem ser atribuídos um outro significado além do que foi definido. A seguir é apresentada a lista de palavras reservadas sub-dividida em:

ü                                  Modificadores de acesso:                    

ü  Modificadores de classe, método e variável;

ü  Controle de fluxo;

ü  Tratamento de Erros

ü  Primitivas

 

Modificadores de acesso           

Private: permite o acesso a um método ou variável apenas dentro da própria classe;

Protected:  limita o acesso a um método ou variável ao mesmo pacote ou por subclasses da classe;

public: Faz com que uma classe, método ou variável possa ser acessado a partir de qualquer outra classe.

 

Modificadores de classe, método e variável

abstract: Usada para declarar uma classe que não pode ser instanciada ou método que deve ser implementado por subclasses concretas;

class: Palavra chave para identificar uma classe;

extends: Usada para estender uma classe a outra, isto é, indicar para uma superclasse que uma subclasse está estendendo, (herança);

final: torna impossível estender uma classe, sobrepor um método ou reiniciar uma variável;

implements: Usada para indicar a uma interface que uma classe a implementará;

interface: Palavra chave para identificar uma interface;

native: Indica que um método foi escrito em uma linguagem que só pode ser usada em uma plataforma, exemplo o C++;

new: Usada para instanciar um objeto;

static: Indica que o método ou a variável pertence a classe e não a instancia;

strictfp: Usada na frente de um método para indicar que os números de ponto flutuantes seguirão regras restritas de ponto flutuante em todas as expressões;

syncronized: Indica que um método só pode ser acessado por um seguimento de cada vez;

 

Controle de fluxo

break: Quebra o fluxo de execução do código onde a palavra foi inserida.

case: Executa um bloco de código dependendo da instrução switch.

continue: Faz com que o código existente após essa instrução não seja executado em um loop, indicando a próxima interação do loop.

default: Executará esse bloco de código se nenhuma das instruções switch/case for atendida.

do: Executa um bloco de código um vez e, em seguida junto com a instrução while, processa um teste para determinar se o bloco deve ser executado novamente.

else: Executa um bloco de código alternativo se uma condição if for falsa.

for: Usada para executar um loop condicional em um bloco de código.

 if: Usada para executar um teste lógico verdadeiro ou falso.

instanceof: Determina se um objeto é a instancia de uma classe, superclasse ou interface.

return: Faz o fluxo sair de um método sem executar nenhum código que seja após a instrução (pode retornar uma variável opcionalmente);

switch: Indica a variável a ser confrontada com as instruções case.

while: Executa um bloco de código repetidamente, enquanto um certa condição for verdadeira.


Tratamento de Erros

catch: Declara o bloco de código usado para tratar uma execução.

finally: Bloco de código, geralmente após uma instrução try-catch, que vai ser executado independente de que fluxo do programa for usado no tratamento de uma exceção.

throw: Usada para passar uma execução para o método que chamou o método atual.

throws: Indica o método que passará uma execução para o método que o chamou.

try: Bloco de código que será executado, podendo, porém, causar uma exceção.

assert: Avalia uma expressão condicional para verificar as alternativas do programador.

 
Primitivas

boolean: Verdadeiro ou Falso;

byte: Inteiro de 8 bits);

char: Unidade Unicode (de 16 bits, sem o sinal);

double: Número de ponto flutuante com 64 bits (com sinal);

float: Número de ponto flutuante com 32 bits (com sinal);

int: Número inteiro de 32 bits (com sinal);

long: Número inteiro de 64 bits (com sinal);

short: Número inteiro de 16 bits (com sinal);

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